なにがし

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Blender2.8備忘録 MatCapはどこへ行った? 

2019/06/23
Sun. 06:24

今年初めてのBlender備忘録、それも初めてのBlender2.8対応です。

Blender2.8も来月11日にはリリース候補版が出る予定だそうで、今から楽しみです。
とは言いつつもうすでにBeta版を使ってるのでこのような記事を書いてるわけです。

Blender2.8でスカルプトしようと思ったのですが、
MatCapがどこにあるか分かりづらかったので以下の通りまとめました。
ソリッドモードにしてから「v」みたいなのを押すと「3Dビューのシェーディング」が
出てくるので、MatCapを選びます。

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あ、あのBlenderの話です。
抜け毛の話じゃありません。
パーティクルの話です。

先日、いつものようにヘアーパーティクルを編集していたら、
下の図のような恐ろしい状況になってしまいました。
エミッタからヘアーが離れてしまうのです。
しかも何か長さも変わってる……。

20181202-001.png

しばらく設定を見直して、ようやくこのチェックボックスが原因だと気づきました。
この「ルート」にチェックを入れると根元が離れなくなり、
「長さ」をチェックすると長さが一定になります。

20181202-004.png


これで普通に編集できます。

20181202-003.png

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ちょっと前にHairnetというaddonの存在を知りまして、
これを使うと髪型をメッシュで作成してパーティクルに変換できるとかで、
結構期待していたのです。

ところがヘアーが生成できても編集モードに入るとヘアーの場所が
めちゃくちゃに乱れてしまいます。
それがわからなくてずっと放っておいていたのですが、
さっきその解決方法がわかったので記事にします。

公式wikiに英語で書いてあっただけなんですけど、
まぁ英文でもちゃんと読もうねっていう話です。

1.頭(ここではスザンヌ)と髪の元となるメッシュを作ります。
髪の根元にあたるメッシュの辺にシームを設定しておきます。
20181028-1.png

2.メッシュと頭を選択して、
20181028-2.png

3.プロパティのHairnetの画面にある「Add Hair From Sheet」をクリック。
20181028-3.png

4.ヘアーが生成されます。
20181028-4.jpg

5.このままだと頭の編集モードに入るとこんなになってしまいます。
201810282245387ea.jpg

6.で、4.の後すぐにパーティクル編集モードに入ってとにかくヘアーを触ります。
20181028-6.png

7.例えば「くし」で範囲最大、強さ最小にして全てのヘアーを範囲に入れてちょこっといじります。
20181028224541f7b.jpg

8.そうするとヘアーがちゃんと作成されます。
20181028-8.png

英語か……ふぅん……。

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タイトルの通りですが、あるオブジェクトのある1つの頂点のウェイト値を
他の頂点にコピーする方法です。

これを使うと服のボタンみたいに、
周りの頂点と同じようにボーンに追従して動いてほしいけど、
変形されても困るみたいなときに使えるのではないかと思います。
(まだ試してない。)

下記のようなボーンとオブジェクトがあります。
四角が体で円柱がボタン、みたいなイメージで。
自動ウェイトをつけてから曲げると
このように円柱も変形してしまいます。

20180622-1.png

20180622-8.png

それを円柱の頂点を選択してから
他の1点を選択してアクティブにします。
その1点のウェイト値が表示されますので、
下にあるCopyのボタンを押します。

20180622-4.png

そうするとこのように円柱全体のウェイト値に
アクティブな頂点と同じ値がコピーされます。

20180622-5.png

ボーンで曲げてみると下のようになります。

20180622-9.png

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なにがし Blender備忘録 シェイプキーの元の形状への適用。

でシェイプキーを適用する方法を書きましたが、
それよりももっと簡単にする方法がありました。

複数あるシェイプキーを削除していき、最後に削除するシェイプキーの形状が適用されるようです。
Basis(元の形状)をその途中で(最後まで残さずに)削除するのがコツです。

こんな簡単な方法があったとは!!

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